B站终究不是腾讯(b站终究不是腾讯的)

  11月29日,哔哩哔哩(09626.HK)发布了截至今年9月30诶的第三季度未经审计的财务报告。财报显示,B站三季度营收57.9亿元,同比增长11%;净亏损17.2亿元,同比收窄36%,环比收窄15%。

  在用户规模上,B站三季度用户数9030万,月均活跃用户数3.33亿,均同比增长25%;用户日均使用时长96分钟,同比增长8分钟,本季度B站用户总使用时长也同比增加了37%。

  然而,用户黏性的提升并没有完全转化为商业化能力的提升,本季度B站的亏损收窄主要来源于成本的缩减。

  今年三季度B站开支29亿元,其中营销费用12亿元、研发支出11亿元、一般及行政开支5.43亿元,今年3季度B站的开支与去年同期基本持平,降本策略初见成效。

  节流的效果终究有尽头,B站想要实现扭亏还得依靠开源,在业务方向上,B站CEO陈睿开始“纠偏”。

  今年11月初,B站调整了关于游戏业务的汇报线,陈睿将亲自听取游戏业务的汇报。“B站商业化此前一直不成熟的原因在于为了多元化而多元化,内部的资源并没有在重点业务上形成合力,面对持续的亏损B站需要在单一业务上有所突破,游戏是最契合B站用户的方向。”互联网行业观察人士向鳌头财经表示。

  早在2018年陈睿便公开表示,B站计划将游戏收入占比下降到50%,把更多资源和精力放在其他业务上,从此摆脱对游戏业务的依赖。

  在此之后B站的营收结构虽然变得更加多元,但作为现金牛的游戏业务在一段时期内出现了营收下滑。

  历史财报显示,2021年三季度至今B站游戏收入分别为13.92亿元、12.96亿元、13.58亿元、10.46亿元和14.71亿元。

  B站的游戏走了弯路,甚至是下坡路,这一点陈睿也承认了。

  “过去两年,B站游戏业务发展不如预期,主要原因在于游戏自研上走了弯路。”在刚结束的B站三季度财报电话会上陈睿表示,“主要原因在于游戏自研方面走了一些弯路。过去两年我们的游戏自研铺得太开,多个团队同时在多个方向探索,这种方法造成的结果必然是浅尝辄止——贪多,但是无果。”

  “B站上市前游戏业务主要靠联运模式,之后收购了一些游戏公司,也开始了自研的步伐,但自研本身就困难重重,再加之项目分散造成了资源的分散和浪费,导致B站错过了国产手游精品化的发展期。”前述观察人士表示。

  B站毕竟不是腾讯,赛马机制下并没有跑出千里马,而是消耗了本就不多的草料。

  陈睿在亲自负责游戏业务后表示将继续自研的战略,这意味着B站在自研游戏上未来着重于打造一两个重点项目,但当下的环境却不乐观。

  鳌头财经了解到,去年8月份B站在游戏新品发布会上提到的6款自研产品只有一款拿到版号,其中两个项目的研发也已终止。

  自今年4月份版号重新发布至今,国家新闻出版署已经下发了384个版号,B站只有一款PC/主机游戏获得版号。

  陈睿重掌游戏业务能否让B站焕发生机还需要时间验证。